|por Andrew Bruck

Secret of Evermore marcó mi infancia. Cada año desde entonces es un puño de certezas menos y de entre esas pocas que he podido retener, se encuentra la de que en algún momento acabaré jugándolo, internándome en su mundo lleno con los matices que mi memoria olvida y redescubro sorprendido y me hacen preguntarme qué es lo que tiene de especial, una y otra vez.

Su jugabilidad era buena, pero no era nada especial comparada a la de otros RPG para SNES y especialmente, en comparación al modo multiplayer de Secret of Mana. De un primer vistazo, lo que vuelve a este juego un evento verdaderamente notable, es la notable seriedad y entusiasmo con la que fue desarrollado; para decirlo en muy pocas palabras, Evermore fue un niño rodeado de posibilidades y un adulto austero y bien portado, que pocos recuerdan.

En esos tiempos, Square notaba la gran popularidad que franquicias como Mother o Final Fantasy gozaban en Japón y deseaba posicionarse en el mercado norteamericano, exportando los logros del género hacia esas tierras. De acuerdo a Brian Fehdrau, jefe en programación en Evermore, Square decidió levantar un equipo de producción de la nada, contratando sólo principiantes para cada área.

Square apostaba al aspecto artístico de los videojuegos: música, gráficos e historia. Los bocetos de arte conceptual trazan un arco de ideas tan inusual para sus tiempos que, aún hoy, parecerían ser los de un proyecto vigente. Es difícil creer que la rudimentaria arquitectura de reproducción de sonido de la consola de 16 bits permitiera la calidad de ambientales y los matices de las piezas de fondo que, pocos lo saben, fueron el debut del reconocido compositor, Jeremy Soule.

Y todo eso era nada, comparado con la tremenda cantidad de diálogos, personajes y escenarios que fueron diseñados para enriquecer la historia. A menudo, el personaje principal solía hablar estando solo haciendo que el jugador se preguntara si es que en realidad, no le estaba hablando directamente a él; existen más de una docena de personajes de reparto (o NPC, como ha querido formalizárseles), con una personalidad y una subtrama perfectamente definidas que avanzan a la par del desarrollo del juego.

Y sin embargo, basta conocer los intereses del mercado objetivo en la década para imaginar la recepción que terminó obteniendo, que disolvió el equipo que lo desarrolló, encerró bajo llave la descabellada idea de producir un videojuego nipón en Norteamérica y que sepultó al proyecto entero bajo el peso de sus pocas ganancias netas. Con todo, Evermore es uno de esos raros eventos en los que el entusiasmo fue recompensado sólo con el olvido.

Fue el primer y único juego desarrollado por Square USA.

Y fue el primer y único juego escrito por Ed Kann. Tenía apenas 22 años, Lead writter. Ganó el puesto por medio de un concurso de creación literaria, puesto en marcha con la finalidad de cazar a un escritor joven, prometedor y por supuesto, barato, que pudiese insuflar al proyecto del espíritu norteaméricano que la compañía estaba buscando. Ed Kann es el rincón oscuro de Square USA; la larga sombra a los pies de un videojuego que  no sería nada más que un raro juguete digital, si sus historias no se hubieran entrelazado.

Aquí es donde las cosas se vuelven turbias y por supuesto, nadie sabe nada. En algún momento anterior al lanzamiento del juego, Kann ya no formaba parte del equipo. Si se le despidió, no llenó las expectativas o bien, simplemente renunció, esa es una anécdota para unos cuantos y tal vez, también, un secreto. Lo único claro es que su nombre ya no aparecía en nómina hacia 1995, unos meses antes del estreno y también, que todo crédito o función, fue removido de la lista.

Desde la superficie de las eventualidades visibles, la navaja de Ockham nos dicta que Kann probablemente resultaría ser un incompetente. Quizás, después de algunos meses produciendo material invendible, fuese despedido sin fanfarria ni gloria alguna y entonces, alguien más, entrara a sujetar el naufragio al que este escritor había condenando al proyecto.

A fin de cuentas, que sus ideas no encajaran tiene sentido: Kann alcanzó cierto estatus pasajero de reconocimiento debido a un perturbador cuento corto llamado The Noise coming from inside Children (La sombra que viene de los niños, Antología de Cuentos de Terror, Vol. 4 ~ Rafael Llopis). Un autor con un estilo tan explícito y proclive a la violencia no tenía nada qué hacer en un juego de clasificación K-A.

Luego. aún con una historia bobalicona, es normal que quien recuerde el juego, asocie también cierta sensación de hostilidad e incertidumbre que no tiene ningún domicilio. El juego abre con un paneo sobre una máquina que no aparece durante el juego, escenarios y enemigos suelen tener una apariencia sombría y hostil, la mayor parte del juego se desarrolla en cañerías, pantanos y calabozos y la banda sonora cae constantemente en un ritmo tribal de evocación que es difícilmente asociable a un juego pensado para niños.

Hay montañas de ilustraciones como esta, pero casi ninguna de ellas figura de ninguna forma en el juego.

Ahora bien, todo esto es una mera conjetura. Como todo proyecto colectivo, un videojuego suele dejar un vacío entre su contenido gráfico y su argumento y uno aún mucho mayor entre su conceptualización y su ejecución final. Lo que yo necesitaba era internarme en esos vacíos e intentar atrapar algún dato concreto; contacté a uno de los involucrados en el proyecto.

Lo había visto tomando parte en un par de discusiones en sitios para fanáticos. La forma en la que discutía sobre el tema me pareció creíble y así, tras hurgar hasta encontrar una dirección de e-mail, descubrí que se trataba sólo de un programador. No recordaba nada respecto a Ed Kann, pero pudo darme una perspectiva del departamento de Arte:

De hecho, era bastante inusual. El equipo estaba conformado por nuevos elementos, casi todos muy jóvenes, ocupándose del aspecto creativo. Tenían muchísima más libertad de la que uno suele gozar durante el desarrollo de un juego, al grado de que en muchas ocasiones llegaron a enviarnos notas para modificar algún aspecto cardinal de la programación. Los ejecutivos nos habían ordenado acatar cualquier orden sin mediar objeciones.

Tras insistir al respecto de si recordaba alguna otra cosa sobre el departamento, añadió:

Una cosa que me molestaba a mí y a muchos más en el equipo era la falta de comunicación interna. Parecía como si el departamento de Arte fuera un club privado, con planes de los que nunca podías estar seguro. En realidad no estoy seguro de quién lo dijo primero, de si llegó desde allá o fue algún programador dando su punto de vista; pero era muy común que en aquellos tiempos charláramos acerca de la sensación que el juego nos daba, de que parecía ser un poco más oscuro que un juego normal.

No logro recordar algún detalle en particular que me diera esa idea, salvo cierto gesto en los guionistas, cierto tono en la cara de los diseñadores. Y luego, cuando probamos el juego a semanas del lanzamiento oficial,  nos encontramos con este juego para niños, lleno de bromas tontas. Muchos de nosotros no pudimos creerlo.

El contacto agregó que todos en el proyecto eran muy talentosos y finalmente, me solicitó que no mencionara su nombre.

¿Existe un motivo para que los rumores sobre la primera versión del juego hayan sobrevivido por tanto tiempo; un escritor despedido justo antes del lanzamiento, un programador hablando de la sutil inclinación de los diseñadores, del arte y la música de fondo que a todas luces no embonan con la conceptualización de un juego para niños? Todo apunta hacia una dirección. Pero tristemente, el rastro termina aquí.

No existe evidencia de que Kann haya trabajado en el desarrollo de Evermore. Cualquier aporte, cualquier hilo argumental, fue borrado.

Aquí era donde mi borrador terminaba. Honestamente, sentí que era bastante mediocre, y entre más investigaba, caí en el problema de sentir que en realidad, nada se encontraba fuera de lugar. Es decir, parecía un gran plan, ¿no es cierto?, ningún niño quiere jugar un juego que grite haber sido hecho para niños; así que un juego que da la pinta de ser para un público mayor, pero que en realidad es inofensivo, parece ser el cebo perfecto.

Mis ideas no tenían fundamento, el artículo no tenía rumbo y finalmente, sintiéndome un poco tonto por dejarme llevar por mi imaginación, guardé el borrador y me olvidé del asunto por casi un año.

Luego, por azar, encontré una fotografía en flickr o algún servicio así. Es un cartucho del juego original, delante de una revista especializada que parece reseñar el juego previamente al lanzamiento. Me hizo sonreír, así que la guardé. Pasaron un par de días. Por supuesto, la fotografía había hecho que recordara mis pesquisas, por un motivo que entonces creí indirecto.

La imagen volvía una y otra vez a mi cabeza. Me hacía sentirme un poco tonto de nuevo, al darme cuenta de que nunca había soltado la cuestión por completo. Cuando entendí, me encontraba cenando con mis amigos; en ese momento fue apenas una corazonada. Había algo completamente fuera de lugar en esa fotografía, un detalle apenas.

clic en la imágen para ampliar.

Si ampliaste la imagen, quizá también lo hayas notado, sobre todo si conoces el juego: el artículo no parece decir nada relevante, pero una de las fotografías al final de la cuartilla de la derecha, la tercera de viniendo desde la izquierda, tiene una caja de diálogo que dice: how can you live with what you’ve done? Those poor children…

El contexto del diálogo es aún más extraño: el chico a la izquierda es el personaje principal y la chica es uno de los NPCs que te ayudan a lo largo del juego. ¿Quién de ellos está diciéndolo?, ¿a qué evento de la trama se refiere? Hay niños en el juego, por supuesto, pero todos son personajes de reparto que nunca son mencionados en los diálogos.

No sentí que necesitara confirmarlo, como dije, fue uno de los videojuegos que más jugué, pero aún así, desempolvé mi vieja consola y jugué el juego completo; dedicándome a hablar con Fire Eyes en cualquier avance de la trama que pudiera desencadenar ese diálogo. El diálogo no está.

Ahora, no es ningún secreto que los juegos de muestra que los estudios suelen enviar a la prensa antes de un lanzamiento, tienden a ser ligeramente distintos a su versión final. Es muy posible que la línea haya sido modificada. Puede incluso que fuera el comienzo de una de esas bromas, que ahora descontextualizada, parecía ser mucho más fúnebre de lo que en realidad era y que finalmente pasó a mejor vida por motivos de espacio.

Cuando se le llegó a preguntar sobre su trabajo en el proyecto, Brian Fehdrau repitió con ligeras variantes una misma postura:

Me divertí mucho ajustando el lenguaje, su codificación, el intérprete y el compresor de texto. Pasamos mucho tiempo en la compresión de datos. El juego debió pesar entre cincuenta y setenta megas en bruto, quizá más. Tuvimos que buscar distintas formas para comprimirlo todo: mapas, tejas de mapas, tejas de sprites, rutinas, diálogos. Muchos de ellos tenía que quedar dispuestos para ser cargados simultáneamente.

Cerca del final, tuvimos que trabajar mucho en la compresión de texto. Teníamos una gan carga de trabajo que tenía que hacerse en el área por motivos diversos. Creo que en esos últimos meses algunas personas trabajaron mucho más en el texto que durante el desarrollo completo del juego (risas).

Existe la posibilidad de que enormes fragmentos de la historia fuesen eliminados o editados en esos últimos días, lo que pone a Kann, su papel y sus intenciones con esta historia en la marquesina de nuevo, llevando al proyecto entero en una dirección que finalmente resultaría inapropiada, demasiado cruda o incluso perturbadora para un público infantil.

En la última ocasión que jugué el juego, me detuve a pensar delante de un momento específico: Hay una escena en donde Queen Bluegarden, una vez derrotada por ti, escala la baranda de un balcón para saltar e intentar aplastarte, fallando y estrellándose contra el suelo. De inmediato se te explica que ella era un clon de la reina original. Pero sin el diálogo, no hay ningún indicio de que ella fuera un clon, o incluso, que estuviera intentando caer encima de ti. Sin el texto, es sólo una mujer suicidándose.


Algunas notas adicionales:

| El soundtrack original del juego:

| Un artículo comparativo entre una versión beta y la versión de lanzamiento.

| Un comercial que acompañó las vísperas de su lanzamiento:

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es un tipo algo aburrido.

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